Zabawa jako forma kształcenia

utworzone przez | 20 lipca 2018

W metodyce nauczania, zabawa jako forma kształcenia, najczęściej znajduje swoje miejsce wśród metod problemowych, aktywizujących. Do tej samej grupy należą również: metoda przypadków, sytuacyjna, mikronauczanie, burza mózgów. Jednak w niektórych pozycjach książkowych, to zabawa stanowi główną grupę metod nauczania, w której skład wchodzą powyżej wypisane sposoby kształcenia oraz metoda inscenizacji i symulacji.

Wielu autorów zajmujących się dydaktyką, jak Franciszek Bereźnicki, Czesław Kupisiewicz, Krzysztof Kruszewski, czy Wincenty Okoń, ujmują ją w swych pracach pod hasłem „gier dydaktycznych”, które są pojęciem węższym w stosunku do zabawy, gdyż są jej odmianą. W „Nowym Słowniku Pedagogicznym” znajduje się następująca definicja owych gier: „jedna z problemowych metod kształcenia ; zakłada rozbudzenie aktywności ucznia i samodzielne rozwiązywanie przez niego postawionego problemu w sytuacji wystąpienia lub braku niezbędnej wiedzy. (…) Gry dydaktyczne są związane ze strategią działaniową, polegającą na tym, że uczeń najpierw opanowuje określone umiejętności, a dopiero później dochodzi do wiedzy, która jest związana z nabytymi już umiejętnościami.” Ponadto autor definicji zaznacza, że ich walor kształcący uzależniony jest od rodzaju zadania do wykonania jego odbicia w samym działaniu zabawowym. Natomiast w podręczniku akademickim „Sztuka nauczania. Czynności nauczyciela” gry dydaktyczne ujmowane są jako metody nauczania, organizujące treści kształcenia w modele zjawisk, sytuacji, bądź procesów rzeczywistych w celu przybliżenia procesu nauczania uczniów do poznania możliwie bezpośredniego, poprzez stwarzanie okazji do manipulowania modelem. Nauczyciel organizując sytuację dydaktyczną , w której planuje wykorzystanie gier dydaktycznych powinien przestrzegać następujących zasad:

  • Dobrowolności – stworzenie atmosfery pozbawionej nakazów i zakazów; uwzględnienie możliwości ograniczenia, bądź zakończenia aktywności przez samego ucznia.
  • Zawarcia kilku poziomów komunikacji w grupie – zarówno stosowanego w komunikacji codziennej, np. w celu wymiany informacji, jak i emocjonalnego, mówiącego o uczuciach, obawach, czy potrzebach.
  • Uznania emocji za ważne – postrzeganie ich jako niezaprzeczalną wartość, której źródłem jest radość z obcowania w grupie; zachęcanie do ujawniania różnorodnej gamy uczuć.
  • Odstąpienia od rywalizacji i konkurencji – rezygnacja z wyróżnienia zwycięzców i pokonanych.
  • Korzystania z rozmaitych środków wyrazu – najistotniejszy nie jest efekt działań edukacyjnych, lecz same czynności i dochodzenie do wiedzy; zalecanymi środkami wyrazu jest pantomima, wcielanie się w role, taniec, malowanie.

Wyżej wymienione wskazówki zapewniają pogłębienie zażyłości w klasie uczniowskiej oraz powstawanie wyraźnych sympatii, co ułatwia pracę w grupach i przyczynia się
do tego, że dzieci chętnie uczą siebie nawzajem. Wzajemna nauka, wynikająca
z braku rywalizowania o stopnie oraz z silnych więzi, łączących uczniów, jest głównym powodem, dla którego zabawa ma tak korzystny wpływ na umiejętności poznawcze . Zapamiętujemy bowiem 90% tego, co mówimy, w trakcie rozwiązywania problemu. Poprzez tłumaczenie swojej grupie zagadnienia, dyskusji na temat rozwiązania zadania, czy w trakcie argumentowania własnego pomysłu, uczeń dokonuje transferu umiejętności, wiedzy do rzeczywistej sytuacji.

W celu osiągnięcia przez nauczyciela maksymalnych korzyści płynących z gier dydaktycznych , oprócz zastosowania wyżej wymienionych zasady, należy również uwzględnić w ich przebiegu 4 podstawowe fazy:

  • Przekazanie uczniom wstępnego zasobu doświadczeń, wystarczającego do rozpoczęcia gry.
  • Korzystanie ze wstępnego zasobu doświadczeń w trakcie gry. Manipulowanie modelem zapewnia sprawdzenie wiedzy i umiejętności wstępnych oraz ich przetwarzanie na potrzeby, wynikające z gry.
  • Tworzenie nowych doświadczeń, pozwalających grze rozwijać się, a dziecku współtworzyć  model.
  • Transfer umiejętności i wiedzy, wykorzystanie nabytych doświadczeń.

Wyodrębniona faza trzecia oraz czwarta powinna powtarzać się wielokrotnie w czasie zajęć. Dzięki temu uczeń, który już opanował pewien materiał, z perspektywy nowej wiedzy, może pracować dalej. W skutek tego, doświadczenia związane z jednym modelem, narastają i tworzą jego nowe znaczenie.

Gry dydaktyczne odpowiadają zatem współczesnym wymogom systemu dydaktyczno – wychowawczego, postulującego za wszechstronnym rozwojem ucznia. W zabawach bowiem, mamy do czynienia z nauczaniem wykorzystującym aktywność percepcyjną dziecka (w trakcie poznawania bezpośredniego), z aktywnością asymilacyjną oraz eksploracyjną, opierającą się na samodzielnym odkrywaniu nowych elementów wiedzy z wykorzystaniem działań twórczych.

Zobacz również

Oprócz rozbudowanej bazy wiedzy logopedycznej warto odwiedzić encyklopedię nomenklatury używanej w logopedii. Ponadto prowadzimy cykliczne szkolenia dla profesjonalistów oraz blog dla rodziców. Szczególnie zapraszamy do publikacji fachowych oraz bazy poradni i specjalistów związanych z logopedią.

MENU